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在杰斯特的时间表当中,他准确全力以赴开发游戏实际上只剩下了两款,一款是为下一款主机准备的主打产品,将体感运用到游戏当中的,仿照《超马银》开发的《超级巴洛特利银河》,而另外的一款,就是他准备的封山作《魔兽世界》。
不过这两款游戏,显然都不是适合现在的他进行研发的。
第一款超马银,没有体感游戏机,开发这个不现实,而wow,在目前的pc机能的情况下,开发也很不现实。
所以,杰斯特打算在正式的开发超巴银之前,先开发一款他曾经很喜欢的游戏打发一下时间,当然,这也不是粗制滥造,只是不会兴师动众而已。
这款游戏要说类型的话,应该属于rpg,还是属于arpg,玩法跟暗黑破坏神有些类似,也是一款刷刷刷的游戏——不过,跟暗黑的无脑刷刷刷,还是有挺大的区别的,这是他曾经最喜欢的一款游戏。
原本最适合这款游戏搭载的平台是掌机,能够让小伙伴随时随地的联机是这款游戏最大的魅力,而很多人一起玩这款游戏跟自己一个人玩这款游戏,在乐趣的获得上面是有很多的不同的,脑海里面一边想着这款游戏大帝内容,一边在纸上写着自己或者改过或者没改过的设定。
不过,现在的掌机机能不够,不大可能完成这款游戏,所以,杰斯特想了想之后,还是准备的将其做到自己的新主机dreambox3上面。
在写满了一张纸之后,杰斯特大体的看了一眼。
然后便写上了这款游戏的名字。
怪物猎人。
这款杰斯特版本的《怪物猎人》跟后来卡普空的怪物猎人在设定上面还是有很大的不同的。
后世的很多人总是说,为什么《怪物猎人》这么好的游戏,为什么在国内个那日本那么火,在欧美总是不火呢?
杰斯特也曾经跟人讨论过这款游戏,最后的结论就是,没有什么结论,可能有人会说,欧美人不喜欢这种刷刷刷的游戏模式——问题是,这种游戏方式就是欧美人发明的,大名鼎鼎的暗黑破坏神更是其中的翘楚,也有人说,美国人手浊,玩不了需要这么高端复杂的游戏。
首先是,怪物猎人不需要多高明的操作,更加需要的是耐心跟细心。
其次,美国人可是对《黑暗之魂》以及《血源》这种战斗方式相差无几的游戏非常热衷的,没道理会接受不了《怪物猎人》的战斗方式。
这些言论一一被推翻之后,也没有人说出一个能够让所有人都服气的理由来。
杰斯特自己也是在排除了其他的种种猜测之后,才想到一个问题,这个问题就是很多日本游戏都有的问题,命名游戏都是好游戏,游戏方式也很耐玩,很好玩,但是欧美人都不买单——那就是风格的问题。
在未来的游戏世界里面,有一个风格是很独特的。
就是和风。
怪物猎人的确是余款和风游戏,虽然不像是讨鬼传这些游戏那么浓墨重彩的和风,但是这依然是一款和风游戏。
想到了这一点之后,杰斯特就决定试验一下。
他这一次做《怪物猎人》既是有着给自己打发时间的想法在,也有着试验一下这个猜想的想法,当然,这一次他并不打算全方面的抄袭《怪物猎人》,而且,这款游戏也不是那么好抄袭的,实际上,这款游戏在设定上面,并没有什么太出彩的地方。
所有的设定,所有的秘诀,都在明处。
但是,为什么自从《怪物猎人》发售之后,也出过其他的很多种其他的共斗游戏,但就是没有一款能够达到《怪物猎人》的水平呢?
不就是打怪物,收集材料,锻造装备,然后去狩猎更加强大的怪物么?
这种刷刷刷的方式,跟《暗黑破坏神》有什么区别么?
实际上是没有的。
究其原因,杰斯特也深入的研究过,无论是《讨鬼传》还是《弑神者》杰斯特都是玩过的,尤其是《讨鬼传》,因为他当时没有3ds没有办法玩最新的mh,只能够玩光荣的这款共斗游戏,玩的还是ps4版本的,虽然游戏也算是尚可,至少比pc版强到不知道哪里去。
不过跟mh的差距,还是非常大的。
差距,就在手~感上面。
卡普空几十年动作游戏所训练出来的设计动作游戏的那种流畅的手~感,实在是其他的一些仿造类的游戏望尘莫及的。
不过,光荣毕竟合并了脱~裤魔,有了板垣伴信这位动作游戏大师一手组建的忍者组的加入,想必动作游戏的开发总不可能总是无双那种纸片手~感了,所以,虽然《讨鬼传》让杰斯特有些失望,但是对于《讨鬼传2》以及光荣的那款鬼武者风格的动作游戏《仁王》还是充满了期待了。
尤其是《仁王》。
可惜的就是,他因为穿越的关系,可能永远也不能够一睹这款在玩家群里面颇具传奇彩色的游戏的真面目了。(未完待续。。)
第七百七十六章卡牌系统
其实,对于像是杰斯特这样的老玩家来说。
一个跟《鬼武者》一样的游戏,就足够这些游戏老炮而激动莫名了。
这是一款已经走向末路的游戏,虽然他曾经无比的成功,当初ps2第一款销量破百万的游戏,要知道,在当时,一款游戏的销量能不能破百万,被认为是不是获得成功的标志之一,而对于百万销量还会有一个专门的名词,叫做白金销量,当然,这些后来已经不这么叫了。
这款游戏的ip在卡普空手里,不过卡普空手中的神级ip实在是太多,他们也根本不怎么重视。
不用说《鬼武者》这种多年不见传闻的游戏了。
就是开3d动作游戏一代之先河的《鬼泣》,对于卡普空来说,也是爱理不理的,甚至到了后来,都将这个ip外包给其他人来制作。
当有玩家询问卡普空的高层,什么时候才会有《鬼泣》的正传问世的时候。
卡普空的回答却非常的丧心病狂,他们说,一款游戏有没有续作,并不是取决于游戏开发者,而是取决于游戏玩家,如果玩家非常的想玩玩到这款游戏的续作,那么续作是肯定会有的,但是怎样才能体现出玩家非常迫切的想玩的,那就是游戏都销量了。
最后这位卡普空的内部人士被问的烦了,才这么说了一句。
“决定会不会有《鬼泣5》的,要看《鬼泣:dmc》的销量。”《鬼泣:dmc》就是卡普空把ip外包出去做的,操作比较简单,连招连起来也比较爽,但是这款游戏并不被核心的鬼泣玩家承认,这是鬼泣的正统或者是续传,因为这款游戏实在是太过于不鬼泣了。
实际上,这就是卡普空的一种推托之词。
动作游戏在主机游戏里面。在未来也是在一路走低的,嗯,除了mh。
虽然《猎天使魔女2》的质量非常高,但最后也不过才卖了几十万套,当然,这里面有wiiu的装机量太少的原因在,不过这款游戏就算是真的全平台,销量也就是一百万到一百五十万之间,不可能再多。
而硫酸脸离开了脱~裤魔之后,仍旧是由忍者组开发的《忍龙3》的销量也不怎么理想——当然。这根《忍龙3》的质量有关系,不过,实话实说,《忍龙3》虽然被很多核心玩家喷一点也不忍龙,不过就杰斯特来看,这款游戏还没有差到被喷的一无是处的那样。
硫酸脸的小弟还是很有想法的。
反倒是硫酸脸自己离开脱~裤魔之后晚节不保,开发的《恶魔三人组》什么垃圾东西,尤其还是搭载在wii上面独占游戏,这个说起来还有一个段子比较好笑。
当初硫酸脸在脱~裤魔一手组建忍者组开发《忍龙》大获成功。可以说是志得意满,春风得意。
在接受采访的时候,习惯大嘴巴跟喷人的硫酸脸也是指点江山一番,竟然在采访的时候说出了wii玩家不配玩我的游戏的言论。因为《忍龙》以高难度著称,而wii上面的绝大多数游戏都是上手简单的,不过在硫酸脸离开了脱~裤魔,四处的找下家筹措游戏开发资金的时候。
却发现。整个日本,愿意在这个时候帮助他的,只有任天堂而已。
从这一点来看。任天堂或者是岩田聪,是极有人情味的。
实际上,硫酸脸这么说,虽然有些难听,但是仔细一想也不是没有道理的,wii以体感操作和家庭同乐理念赢得了大量轻度玩家,而这些人的确对于《忍龙》之类的游戏不感兴趣。后来《使命召唤:黑色行动2》wiiu版的开发人员曾经抱怨过销量过低:任天堂的玩家整天抱怨没有第三方大作,但大作出现的时候他们却很少购买,他们的眼中只有马里奥。
要知道,《使命召唤》可是游戏界名副其实的销量神话,一年一作,稳定2000w套,虽然gta5销量五千多万套看起来比cod强的多,但你要知道,gta5是五年磨一年才有这样的销量,而cod可是一年出一作的年货,连引擎都是多年没换过的,给他们五年时间,五部《cod》的开发费用可能还没有gta5的一半高,但是销量却超过gta5一倍。
也正是基于这种原因,才不会去枉然的开发《鬼泣》。
他们怕赔钱。
当然,卡普空也是很矛盾的,他们在看到lv5的《妖怪手表》次次大卖也酸溜溜的说,他们也想要开发这种顶级的游戏ip。
不过,卡普空这话也就是说说罢了,根本就不能当真。
再者说,卡普空手里的那些ip,哪个不是神级ip?
这也是卡普空后来多年以来,只是将自己的精力放在三大ip上面一样,很简单,就是这三大ip的销量有保证。
虽然不会有爆发性的销量增长,但是好歹也不会出现玩家不买账的情况。
这三款游戏就是mh,生化以及街霸。
mh的号召力就不用说了,当初一周就让psp的装机量增长一百万+的神物,索尼做梦都想要拿到手里的游戏,但是奈何,卡婊始终不松口,上个索尼的东京展,还只是给一个安布雷拉的射击游戏的cg,实在是缺乏诚意,卡普空的射击游戏,呵呵,脑补一下就知道多没有可玩性了。
很多玩家笑称的卡普空镇家三婊的就说这三款游戏了。
正是因为无数玩家对于《鬼武者》这种被卡普空有意或者是无意遗忘或者冷藏的游戏愤慨跟不满——这并不是单指这一款游戏,也不是只是说只有卡普空这一家游戏公司,只是卡普空的这种行为最为恶劣罢了,所以,他们在看到《仁王》里面,主角在战斗的时候,用出了《鬼武者》里面的主角明智左马介招牌性的一闪之后。
会全场爆发出雷鸣一般的欢呼声。
这些欢呼声里面当然有《仁王》这款跳票了n久的,日本战国背景巫师看怪物的act的期待的声音。但是更多的,还是因为一闪。
否则的话,这欢呼声,早不出现玩不出现,偏偏在一闪的时候出现干什么。
总的来说,《鬼武者》这款游戏,第一作与其说是一款act游戏,还不如说是一款a~vg游戏,相对于战斗来说,解密的因素更多。很多人给第一代高分,在杰斯特看来,第一代固然是出色的,不过将其称之为系列最高可能还是情怀因素占了很大的原因。
在杰斯特看来,第二代的《鬼武者》是最出色一代,虽然依然有不少解谜因素,但是没有第一代那么丧心病狂,再加上更加流畅的战斗体验,几乎可以称得上是当时act游戏的标杆了。至于第三代,怎么说呢,这款游戏其实在杰斯特的眼里也是可以给一个高分的。
倒不是因为这款游戏有多出色。
更多的还是因为游戏画面的大幅度进步,以及游戏的大幅改变上——也正是从这一作开始。《鬼武者》真真正正的变成了一款act游戏。
就游戏本身来说,3代的碎片式的来回切换——古代日本和现在