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没有达到这样的数字。
在世嘉惊喜与随着《料理之王》的稳定热卖跟自己的ms主机出货越来越多,杰斯特却并没有将这件事太过于放在心上,因为他的那款《重装机兵》的开发也进入了最重要的阶段。
对于《重装机兵》的开发。杰斯特感觉对比《火焰之纹章》时期,虽然都是rpg游戏,但是团队有了《火纹》的经验跟技术积累之后,明显的轻松了不少,虽然《重装机兵》在整个游戏系统上面,要比着《火纹》更加的自由,也更加的复杂。
关于游戏的剧情,杰斯特在跟几位剧作家商量了几次之后,并没有采取纯正的美式科幻的风格,这毕竟是制作游戏,所以有一条固定的主线的简单明了的剧情的日式游戏剧本风格的故事,要更为合适的多。
思虑再三之后,杰斯特也觉得确实是如此,他受到后世的欧美rpg的影响太过深远,在那时候的欧美rpg,更加的注重探索的乐趣,而不是现在,更多的是给玩家一种看一本故事书籍的感觉。
游戏的进步,玩家对于游戏的理解,也是一个循序渐进的过程,有些很好的游戏方式如果在不恰当的时候出现,可能收获的也只能是失败罢了。
坂口博信也离开美国,返回了日本,在他离开美国的时候,还拿着跟杰斯特一起讨论了两个月时间,融汇了他对于rpg游戏以及他最想要设计出的游戏世界的想法,但更多的是杰斯特根据他记忆里ff走向成熟的第三代的内容作出的一份极为详细的企划。
从一开始杰斯特让他回日本自建自己的开发团队的腼腆跟窘迫,到离开时的自信满满,也不过只是过了两个多月的时间而已。
在跟着杰斯特的这一年多的时间里,对于坂口博信来说,他学到的东西自然是受益无穷的。
在商量这款游戏的名字的时候,坂口博信觉得杰斯特取的这个最终幻想的名字并不怎么好听,似乎有着一种悲壮的气氛在里面,跟他现在雄心壮志的心态似乎有些不符合,他的本意是想要改成最初的幻想的,不过当他跟杰斯特说起这个提议的时候,却遭到了杰斯特毫不犹豫的拒绝。
“坂口,你要记住,你要将每一款游戏都当做自己绝对不能失败的遗作去做,才能够将每一款游戏都做不得不留遗憾,这才是我将其取名字为最终的幻想的原因。”杰斯特说的时候很认真。
最然杰斯特意外的是中裕司这个在他的日本军团里最年轻的这一个。
中裕司的新游戏企划是他在返回了日本之后,花费了一天时间整理出来的,可能是《火纹》对于他们的影响实在是太大,根本就没有办法让他们从刚刚经历的这一次史诗**开发的回忆当中轻易的摆脱出来,不但是坂口博信,就连中裕司,也在不自觉的,将rpg作为了自己单独制作游戏的首选。
rpg的制作难度是所有的游戏类别里面最难的,一个从来都没有过单独率领团队的经验的人都要去制作一款从企划上来看并不比任天堂的《塞尔达传说》逊色的半分的rpg游戏,也算是胆大妄为。
但更多的,还是杰斯特感觉的出中裕司的才华跟朝气。
在他的手里的这份中裕司从日本传回来的厚厚的新游戏企划,他只是看了几眼就知道了这是哪一款游戏,实际上,在他的记忆当中,在原本的历史当中,也差不多是在rpg大潮兴起之后,当时在世嘉的中裕司就以主程序的身份,完成了世嘉的第一款rpg游戏的开发。
这款游戏就是跟光明系列并称为segarpg大系中的两棵常青树之一的《梦幻之星》。
杰斯特很认真的从头到尾的将中裕司给他的这份企划看了一遍,抛开系统跟设定不论,因为此时的中裕司伸手《火纹》的影响,所以这一方面跟杰斯特熟知的那个梦幻之星有所差别,但是在游戏的剧本上面,却是别无二致。
这也是杰斯特能够在第一时间就看出这款游戏正是《梦幻之星》的原因,而且中裕司似乎也跟他想到了一起去,与其继续沉浸在中世纪风格当中,还不如从中摆脱出来,所以中裕司选择了跟杰斯特一样的思路,未来。
区别只是杰斯特选择了末日之后的废土而中裕司选择了更加广阔的银河。
而且,中裕司也跟横井军平想到了一起去,在这款游戏里面,他也提出了如果我让一个女人来做一款rpg游戏的主角会如何的想法,并且将之变成了现实。
中裕司也在这份企划里说明了,完成这一份游戏的剧情大纲的人不只是他一个,而是他跟他的一位叫做小玉理惠子的好友,根据中裕司的说法,整个剧情都是在他提出主要的框架之后,由他的这位好友完成的。
这还不是最主要的,最让杰斯特感到惊异的就说中裕司在企划里提到的这一个新的系统,这个系统,是他都没有想到过的。
在游戏里使用贴图伪装的伪3d迷宫,并且要将里面的怪物采用动画来进行表现,中裕司是参与了整个dreambox开发的,可能在所有的火星娱乐的游戏设计师里面,没有人比他还要清楚这一台主机能够达到的性能,而经过中裕司的推断,dreambox的机能足够达到他想要完成的这些。
到底能不能做到,对此杰斯特是拿不准的,要知道,他的《火焰之纹章》跟任天堂的《塞尔达传说》在设计的时候使用的还是卷轴迷宫,而战斗时的敌人或者是怪物也仅仅是固定的色块,想要在一台八位机上完成3d迷宫和动画,只是想一想,似乎就有些不可思议。
不过杰斯特知道的是,这些东西,都是《梦幻之星》曾经在世嘉是ms上面完成过的,而他的dreambox是一台在图像处理上,比世嘉的ms还要强出数分的主机,fc做不到是肯定的,但是,不代表他的dreambox就做不到这些。(未完待续。。)
第二百零六章不甚满意的企划
梦幻之星的初作杰斯特并没有玩过,毕竟ms的销量在日本跟美国都不算高,更不用说能够卖到中国来的数量了,虽然这款游戏在九四年的时候在md平台上面出过初代的复刻,国内的玩家能够玩到这款游戏也多是从md上玩到的,但杰斯特当时周围的朋友也没有人有这个卡带,后来有了模拟器他也暂时遗忘了,所以对这款游戏的初作并不算多熟悉。
不过只凭借中裕司给他的这个企划来说,他觉得还是不错的,但他还是有些担心中裕司说的那个3d化场景跟动画,世嘉当时可以在ms上完成,不但是因为ms的机能强大,更大的原因是以中裕司为首的am3开发组的技术能力确实是冠绝日本游戏界,而现在只靠一个中裕司,到底能不能完成,他是要打一个问号的。
在这份文件上简单的写下了自己的建议,然后就放到了一边。
伸了下懒腰,他还要马上赶到《重装机兵》的开发中心去看一下,像是这种大强度的工作杰斯特在从伦敦回来后基本上是天天如此,除了屈指可数的几天,相反的,他并没有觉得这种生活会很累,他反而很享受这种将他的所有时间都填充的满满当当的作息方式。
每当看着一些只是在他的脑海里才出现的一些游戏,真的在他的手下慢慢成型的时候,那种成就感,是难以言表的。
尤其是最近的几款游戏,杰斯特已经大量的在其中加入了自己对于这个时代的游戏该如何设计的一些理解,可以说,除了游戏的框架跟原型之外,这已经是属于他自己的游戏了,所以在完成了《火焰之纹章》的制作后,杰斯特才会有之前他制作那些游戏完成后所没有的那种喜悦的感觉。
这一次的《重装机兵》同样的也是如此。
说实话,这一次的《重装机兵》的整个剧情都跟他脑海里记得的那一款没有了任何的相似之处。杰斯特甚至都没有跟写游戏剧本的说这款游戏原本的剧情,只是说了一个大体的背景,至于游戏里面的主线支线剧情到底该怎么设置,那就是这些剧作家的事情了。
最后讨论出的游戏内剧情虽然还是有着明确的游戏主线,这也是让玩家继续游戏,体验剧情的关键跟动力,但是还是在里面添加了大量的支线剧情,以及跟原作比起来都毫不逊色的自由度,杰斯特甚至还能从中看到一些,他在讨论的时候。无意中提到过的许多他从后世的同题材游戏《辐射》里面想到的创意。
到休息室去倒了一杯咖啡,然后杰斯特走向了《重装机兵》的开发间。
路上跟路过的员工笑着打着招呼,杰斯特在公司里只要不是在开发当中,是没有丝毫架子的,跟一个普通的大学生没有丝毫的区别,他也不希望一家制作游戏的公司气氛太过严肃。
正在这个时候,肖恩。达比利拿着一大叠设定图,低着头,脚步匆匆的从过道里走过。
杰斯特本来想让开一点。让他通过,不过肖恩。达比利在在通过的时候,看到了在他一旁端着一杯冒着热气的咖啡的杰斯特,脸上瞬间露出了一丝喜色。
“boss。我正好有事找你!”肖恩。达比利脱口而出,“我前几天去你那找你,你的那个助理都说你在开发室,怕打扰到你我也就没进去。现在可找到你空闲的时间了。”
杰斯特笑笑,有些疑惑的问了一句:“你去找我之前不会先电话说一下么?”
“我只是心太急,忘记了。”
索性杰斯特也不反悔自己的办公室。而是直接跟肖恩。达比利去到了员工休息室,这里本来就是由一间会议室改造的,里面有着沙发游戏机跟电视,还有着各种桌游战旗跟棋牌游戏游戏,而且还配备了咖啡豆跟咖啡机,各种水果以及甜点,在休息的时候,经常有员工来娱乐一下。
现在倒是没人。
在沙发上坐下,肖恩。达比利将手里的那一大叠设定图随手放到了茶几上,然后就开始滔滔不绝的说了起来。
之前杰斯特跟他说过的《圆桌骑士》的游戏创意对他来说确实是大受启发,马上就回去进行了详细的设计,在他大量的参看了马克。塞尼在开发《复仇者》的时候积累下的技术之后,他的设计风格也越来越大胆起来,虽然当时杰斯特用眼神告诉他他还有一些重要的设定,可能是游戏的关键,犹豫当时人多嘴杂,他没有当场说出。
不过时候两人都将这件事忘到了脑后,现在几个月的时间过去,已经基本上完成了这款游戏的设计跟框架达比利想要找想出这个创意的杰斯特来帮他看一下这款游戏的企划做的如何。
拿过肖恩。达比利的那一大叠设定很快的翻看着,不得不说,对于肖恩。达比利自己的独立工作室成立之后的,第一款游戏,他是用尽心血的,只是从正式开发之前的准备来看,就要比他之前的任何的一次都要准备的充分,显然,对于他来说,尤其是看到了赛弗。达伯沃特的《魂斗罗》的巨大成功,他必然也会感受到一种难以形容的压力的。
而且,他还有着想要暗中跟席德。梅尔进行新游戏较量的想法,而因为席德。梅尔在杰斯特答应给他建立独立工作室之后,他并没有像是自己或者赛弗。达伯沃特那样继续留在科斯塔梅萨的火星娱乐的总部,而是直接去了拥有西海岸最棒的海滩的圣莫妮卡。
杰斯特看的很快,其实他只是捡了一些重点很快的浏览了一下,本来因为他当时并没有将《圆桌武士》这款游戏说的很详细,所以,他并不对肖恩。达比利的设计抱有多大的期望,这并不是说肖恩。达比利不如未来卡普空的二龙,而是卡普空之所以能够制作的出《圆桌武士》这款清版过关动作游戏的巅峰作品,是建立在他们数年在清版动作游戏上的经验的积累而成,这是