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旯旖谑⒋笸绺汔逋沸室馔媾淖钟蜗罚度妊妗坊疃钡龉嫠登熳�1000万在线,谁信啊?当时的网民总数才多少,当时的网络游戏玩家才有多少。真有1000万在线那样夸张,最不济也该有100万平均在线吧。以之类推,日销售额600万元,一月当有1。8亿销售额,可你盛大网络2002年总共才多少营收啊。
没有人相信《十国春秋》的宣传。
网络游戏行业已把《十国春秋》视作死在无谓创新台阶的炮灰。
网络游戏舆论焦点,全都集中在《热血传奇》和《传奇3》两款传奇之间的撕逼,集中在盛大网络和光通通信之间的尔虞我诈。《热血传奇》继“江山无限”狙杀《传奇3》,盛大网络又于“重装上阵”。1。76版“重装上阵”是1。75版“江山无限”的补充,效果却非常好,许多在《传奇3》公测的玩家,无视公测期间的免费体验,纷纷回到《热血传奇》怀抱。
然而,《热血传奇》和《传奇3》之间的酣战,没有冲击到《十国春秋》的销售。
原因很简单,两款游戏的目标客户不同。
痴迷《十国春秋》并愿意消费数千元数万元的玩家,极难回到相对公平的付费游戏。
有些玩家渴望游戏里人人平等,我操作意识好再有点儿运气暴到好装备,就有机会虐杀煤老板之流的暴发户。然而,这种表面的人人平等,其实也是一种不平等。这些玩家之所以能够在游戏里纵横捭阖,第一是拥有良好的操作意识,第二是在游戏里投入大量的精力和时间,然后在游戏世界里获得碾压其它玩家的资本。这类玩家,口喊平等公平公正,其实恰恰在追求以其天赋和时间资本,碾压那些没有足够天赋和没有足够时间的玩家。
不能批判这种行为。
玩家这种公正追求,恰似在现实世界里通过天赋特长、努力学习、一些关键时刻的运气等方式逆袭人生。无论游戏世界里,还是现实世界,人心还是那样的人心。
永久免费机制下的玩家,他们在网络游戏里的追求非常简单粗暴,就是追求不平等,就是追求一骑当千虐杀群菜。然而,这样表面的不平等,其实却是另一种平等。人民币玩家之所以能够在游戏里纵横捭阖,后盾是现实世界的人民币储备,这是玩家嘲讽他们的根本原因。但是,核心问题来了,人民币玩家的人民币是从哪里得来的?不是所有人民币玩家都是败家富二代,不是所有人民币玩家都是贪污犯。绝大多数玩家,尤其是那样充值数千元数万元的半人民币类型的上班族玩家,他们的人民币积蓄全部来自于现实世界的努力
以此视角审视公平与否,问题就简单了。
一部分玩家将大部分业余时间和精力投资游戏世界里,希望以此获得强于其他玩家的资本;而另一部分玩家则忙于加班或其它生活,大部分精力投资现实世界里,然后通过商城系统杠杆把人民币兑换为游戏世界的特权,希望以此获得强于其它玩家的资本。
谁也不比谁更高尚,一切都是投资回报问题。
市场就此分化,某些游戏厂商愿意服务前者,做到极限,大概就是《魔兽世界》;某些游戏厂商愿意服务后者,由于后者往往更有消费能力,一次充值冲动相当于数年的月卡,游戏厂商无须做到极限,服务于极少部分的人民币玩家,就能获得不错回报。
于是,华国未来到处都是永久免费网络游戏。
魏东生如果是一名玩家,一名普通玩家,一名有时间玩游戏的普通玩家,他肯定理所当然支持前者;魏东生如果是一名年薪五十万或一百万的忙碌上班族,碰到一款喜欢的游戏却苦于没有足够时间刷任务,他理所当然愿意每日消费一百元换取现实中的工作时间。
譬如,《魔兽世界》再好玩再吸引人,魏东生如果每日忙到凌晨一点,肯定没有足够时间和游戏里队友下副本。久而久之,魏东生必然会落下进度,最终落寞离开《魔兽世界》。至于另一种选择,放弃现实中的工作,次次准时守在电脑前和队友下副本……呵呵,别开玩笑了,魏东生再喜欢《魔兽世界》也不可能为他搭上整个人生。
无关道德,只有利益。
说的再好听,也不能剥夺那些没有足够时间的玩家群体对网络游戏的喜爱。
《十国春秋》面向的玩家群体,恰是那些有足够时间却没有钱氪金的真正免费玩家和那些有钱氪金却没有足够时间的付费玩家。
无关游戏机制好坏,只是彼此面向的客户群体截然不同。
在这遍地付费游戏的时代,《十国春秋》是有足够时间却没有钱的玩家群体和有足够钱却没有时间的玩家群体的唯一选择。因此,《热血传奇》和《传奇3》激烈拼杀的漩涡之外,《十国春秋》的玩家同时在线数据悄然无息缓慢增长,日销售额也在悄然无息缓慢增长。
2003年的暑假,网络游戏市场充满了刀光剑影。
《热血传奇》1。76版“重装上阵”获得传奇玩家一致好评,《热血传奇》在七月间缓慢回流,而《传奇3》则高开低走,悄悄把同时在线40万玩家口号改成了同时在线30万玩家。盛大网络保持节奏继续狙击光通通信,光通通信宣布正式收费,盛大网络旋即在7月28日推出自主版权产品《传奇世界》。
自此,传奇品牌被割裂为《热血传奇》《传奇3》《传奇世界》三款风格相似而又不同的游戏。
盛大网络对《传奇世界》寄予厚望,希望把《热血传奇》玩家尽数导流到《传奇世界》,以此摆脱韩国公司的版权制约。可惜,盛大网络的技术团队目前尚无不能挑起重担,匆忙之间放出来的《传奇世界》,画面和流畅度莫说比肩《传奇3》,连《热血传奇》都大大不如。盛大网络的玩家迁徙计划迎来重挫,公测七天之后,才尴尬庆祝《传奇世界》同时在线人数突破12万。
暗下里,盛大网络更陷入焦头烂额地步。
与此同时,腾讯运营的《凯旋》也于8月1日晚7点发布公测版。除了传奇系列,魏东生最关注的就是《凯旋》,及时跟进它的进展。怎料,今世失去优雅的白天鹅常明霞的临危救难,《凯旋》竟成了一场笑话。首先,《凯旋》采用3d画面结构,却因为玩家电脑配置跟不上,渣到出现锯齿阴影;其次,尚未正式运营12小时,服务器就崩溃了;最末,北方网通区玩家郁闷发现延迟率高到无法忍受地步。
盛大网络掌门人陈天桥如是揶揄腾讯:“我们对腾讯进入网络游戏领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网络游戏本身产生敬畏。”
网络游戏媒体揶揄腾讯时,复又顺带捎上春秋网络,点名道姓严厉批评说:“腾讯和春秋,应该对网络游戏怀有敬畏之心。”
第062 这是一款现象级产品
春秋网络和腾讯,一时之间成了难兄难弟。
然而,《凯旋》失败是彻底的失败,《十国春秋》的失败却是道听途说的失败。
《十国春秋》仅仅只是魏东生圈钱工具,春秋系列未来还要拓展其它业务。
魏东生不怕针对永久免费模式的唾骂,因为唾骂《十国春秋》的深度游戏玩家,根本不被视作目标客户。资本家贪婪的是资本增值,没有谁会在乎非客户群体的愤怒,未来各大游戏平台趋之若鹜推广免费游戏,即可证明此点。游戏玩家群体如果用脚,实质行动抵制免费游戏支持付费游戏,哪家游戏厂商会冒着赔本风险,铁杆支持免费游戏?有怎样的玩家群体,才会滋生怎样的市场机制。
资本不怕唾骂,怕的是低利润、无利润、负利润。
为了其它业务的顺利发展,为了与其它资本顺利合作,魏东生绝不能接受失败者裁决。而且,春秋网络还在开拓期,并不适合闷声赚大钱策略,大嗓门吆喝自己的高利润证明自己有合作价值,才能最大限度榨取《十国春秋》的利润。魏东生所谓的圈钱,可不单指向游戏玩家圈钱啊!
《十国春秋》的日销售额貌似很多,但是只靠这种僵硬模式圈钱,想圈到十亿乃至一百亿得多少年去了。
魏东生圈钱的目标,从来都不限定于游戏玩家。因此,拿到《十国春秋》七月份运营报表,魏东生旋即大张旗鼓公布于众,大嗓门吆喝:“大家快来瞧瞧,我赚钱啦,《十国春秋》是爆款游戏哦!”
《十国春秋》七月份运营数据也的确华丽。
7月1日,日销售额93。69万元;7月31日,日销售额126。2万元,全月总销售额3291万元。
回顾2002年,统计数据显示网络游戏行业全年营收为9。1亿元,简单平均折算,相当于每月营收为7583万元。
7583万元,这是华国2002年时整个网络游戏行业的月总收入。
网络游戏市场发展迅速,2003年相比2002年增幅明显,媒体预测本年度网络游戏市场能有20亿元营收。由于传奇品牌一分为三,网络游戏市场今年剧烈波动,前七个月的市场行情并没有展现20亿期望增速。然而,即使以年度20亿元期望营收简单折算,整个网络游戏行业的平均月总收入也仅有16666万元规模。 。
悄然无息间,《十国春秋》已经最少侵占了19。74%市场。
万元日销售额,以6元收入简单折算,相当于21万玩家平均在线。也是巧合,第九城市最近刚传来消息,《奇迹mu》的平均在线已经阴跌到21万左右。这意味着,《十国春秋》已经追平了《奇迹mu》,成为仅次于传奇系列第三赚钱的游戏。
这,不可能!
网络游戏厂商不相信,网络游戏媒体不相信,计时付费玩家更不相信:集成自动寻路、自动刷怪的假游戏真外挂,竟然卖到全国第三强。
吹牛不上税啊!
虚夸数据是网络游戏行业潜规则,盛大网络敢把1000万玩家同时在线数据递到税务局吗?游戏之外,不玩游戏不清楚内部情况;游戏之内,玩家只会注意小区域感觉,从而忽略整体数字。譬如平均在线和最高同时在线的差异,平均在线是指24小时的平均,如果该款游戏的玩家每日平均游戏时间是4小时,平均在线数量30万,等同当日有180万玩家玩够四小时或360万玩家玩够两小时。玩家玩游戏的时间相对集中,发现热万,就下意识觉得30万玩家平均在线的数据太正常不过,简单相信了游戏运营商的宣传。
几乎每家游戏都有类似的虚夸成份。
《热血传奇》的平均在线30万,《奇迹mu》的平均在线21万,其实都掺杂了水份,它们的最终年度总收入总是远远小于各月累积之和。这已是大家默契遵守的潜规则,掺水也有一定底限,并不影响“传奇第一、奇迹第二”的实际排名。
《十国春秋》就太过份了,别人家是酒掺水,你这儿是水掺酒。
这不可能。
我不相信。
于是,《十国春秋》的七月份运营报表迎来一片质疑。
然而,真的就是真的,资本市场做不得假。各家游戏厂商技术团队,通过东绕西绕关系向春秋网络和春秋软件公司的员工求证,注册账号实地考察见证氪金玩家的豪气,渐渐有点儿懵了:《十国春秋》的七月份报表,好像、似乎有可能是真的啊!
外界在质疑、在求证,春秋网络内部员工,由于亲眼见证销售资金的到账,更充溢着外界无法理解的自信和自傲。
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