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有再充钱的理由了。
像很多氪金页游为什么会衰落?就是因为它们没有做到在数值上维持整个玩家生态系统的稳定性,让免费玩家纷纷流失,让游戏失去了赖以生存的土壤。
这一点,其实钟鸣在设计星海战场的时候就考虑过。星海战场相当于是一个GVG战场,为了避免土豪玩家一个人无限杀人的情况,钟鸣做了一个相对粗糙的强制损血规则,土豪充钱再多,能杀的玩家数量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建了一个相对的平衡。
土豪杀了很多人,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且也不算难以达成,也很开心。
大家都开心,这个系统就能维持稳定。
当然,如果现在再去看星海战场,强制损血的规则显然是牵强的、生硬的,它只是在资源有限的情况下做出的一种必要的妥协。
现在只做《黎明纪元》,钟鸣自然有了一套更好的做法。
免费游戏的稳定性,可以比喻为狼和羊的关系。花钱多的玩家是狼,花钱少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能让狼太多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在一个大致均衡的情况下。
这方面,是有数值依据的。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9种。
这9种玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是数量最少的,也是最珍贵的。
整个的生态循环系统,就是综合考虑每一类玩家的游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己的目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏的经济系统,让每一类玩家的成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。
做了GVG之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家的付出应该以和何种比例获得回报。
简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。
为什么所有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除了这三种东西之外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。
相对而言,“命”就是运气,这一点的不可控因素太强了,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩得太过了,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。
所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在的好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。
经济系统其实就是“成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的玩家在拼命肝活动、充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力?而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在游戏开服的第三天又能达到多少战力?后者的玩家数量大致是前者玩家的几倍?
通过这些数据可以大致计算出双方合理的战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动的产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成破坏生态环境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就尽在设计师的掌握之中。
钟鸣要做的就是严格限制好各个玩法、各个系统的产出情况。
除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出了一些调整。
氪金,不是人人都能做到的,毕竟不是所有人都那么有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。
所以,不强求所有玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝一些,这个思路是完全没毛病的。
对此,有几个简单设定:
在军团试炼(常规世界boss玩法)中,特殊奖励就是副本中机械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个(也就是每天最多掉2个),具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会。
个人排名第一,完成对boss最后一击,这两个人各自占40%的掉落几率,还有20%的几率是所有参与的人随机抽取。
也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧(卡时间抢最后一下),也可以靠运气。
其他的活动,基本上也都是秉持着这种思路,比如【叛军讨伐】活动,可以抢叛军的掉落物,【智械爆发】活动,可以在其他大军团已经站好位置的情况下偷偷地摸进去碰一下boss,拿到一些奖励。
此外,游戏中有交易和工资系统。
游戏中的绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,一个不花钱的玩家如果凭借自己的技巧拿到了稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来的钱买其他更划算的道具去提升战力。
当然,为了防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出一定的预防机制。
此外就是工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如【智械爆发】,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖的方式来分配。出价最高的玩家购得,而玩家出的钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动的军团成员。
也可以看成是金团模式,大家一起打活动,掉了东西,土豪出钱买,其他人也一起分钱。土豪拿到了好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。
久而久之,普通玩家拿了很多“工资”,也可以花钱去买一些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。
这样,就建立起了一个良性循环。
此外还有一个很重要的点,就是去营销化。
尽一切可能清除掉游戏中的营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好的消费体验。
很多的氪金游戏,吃相太难看。
点进去就弹出一个大弹框,全是一排一排的活动,赤裸裸地“充XX元宝送XX装备”,low穿地心。
当然,充值活动,就相当于是商家的打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于一般的氪金游戏来说,开一个比较划算的充值活动,可能一天赚的钱能顶好几天。
但问题在于,一方面观感不好,玩家进去一看你这游戏充值活动这么凶,下意识地就不想玩了;另一方面,玩家们摸透了你的套路,就等着充值活动好的时候才充一些,平时没充值活动就干脆一分钱都不花了,游戏商真不见得能多赚多少。
充值活动这东西,偶尔玩一次还可以,老是反复地玩就没意思了。
钟鸣的目光要更长远一些,去营销化、减少充值陷阱和充值消费活动,一方面是为了给玩家提供更好的游戏体验,另一方面则是稳定游戏中的物价,给玩家形成一种“这东西很保值”的感觉。
很多游戏中,玩家这个月花了大价钱买了很贵的道具,爽了没几周,下个月又出一批新的道具,属性全面吊打这一套,这购物体验实在是太差了,吃相难看。
一个稳定的系统,应该是玩家买的东西能够保值一段时间,即使贬值,也是在玩家预期之内的慢慢贬值,给玩家充足的消化空间。
这是为了给玩家一个这游戏比较良心的印象,提高他们的印象分,更重要的是让他们在氪金的时候没有后顾之忧。
买到就是赚到、这玩意堪比理财,玩家们有了这种想法,游戏里的好东西就不愁卖。
……
总而言之,做氪金游戏,是为生活所迫,讨好一下玩家,多赚点研发资金,这样才有能力去开发投入巨大的大作。
但,做氪金游戏,那也是有高下之分的。
钟鸣要做的,就是一款高逼格的氪金游戏,目标就是让玩家们一边感激涕零地说这游戏真良心,一边在游戏中氪爆!
第272章 你要做硬件?
天极工作室这边的研发计划定下来了,《黎明纪元》作为一款氪金手游,研发周期不算长,两个月。
这个世界游戏引擎发达、完善,所以很多玩法的制作进度非常快,但因为《黎明纪元》中的场景和模型精度远高于同水平的手环游戏,所以在美术资源这方面需要精雕细琢。
这个世界的手环游戏,整体而言在游戏品质上,跟PC端游戏比都差了一截,更别说跟主机游戏比。
而微光工作室之前已经有了研发《生肖守护者》这种精品主机游戏的经验,再用主机游戏的标准去做手环游戏,简直就是降维打击,可想而知《黎明纪元》这款游戏一放出来,肯定要引发玩家们的广泛关注!
至于微光工作室这边,当然也不会闲着。
组建两个互相独立的工作室,好处就在于可以同时开发两款游戏,制作游戏的进度大大加快。
不过在开始正式规划下一款游戏之前,首先得招人。
《恶魔在人间》虽然没赚钱,但《生肖守护者》和其他几款游戏这段时间也都卖得挺好,所以工作室当然还是有收入的。既然有钱了,那人员配置肯定要配齐,不能因为人手不够拖了后腿。
这次钟鸣又找了三个有经验的HR,组建起了一个小型的人力资源部门,让他们来负责招聘事宜。
一般而言,HR的作用在于筛查和相关问题的洽谈,这些工作都是非常费时的。
HR在网上筛查简历,或者通过猎头联系到一些业内口碑不错的大牛,之后约好来面试,当然面试这块钟鸣还是要过问的,负责面试的主要是各部门的负责人。等面试完成之后,人力资源部门负责跟新人谈薪酬、待遇,签订合同等等后续事宜。
把筛查简历、谈薪资待遇这些环节全都扔给人力资源部门负责,能省下很多的时间。
以后,微光互娱肯定要进入一个飞速发展期,人力资源部门的工作绝对不会清闲。
招聘的岗位方面,天极工作室那边主要是人员补齐,尤其是美术和程序。原本的《学海无涯》项目是个教育类游戏项目,即使是研发一款艺术要求较低的氪金游戏,很多人的经验也稍显不足,所以老谢只带过来一批最靠谱的人,很多岗位出现了空缺,所以直接通过招聘补足。
微光工作室这边,虽然有了开发《生肖守护者》的经验,但接下来要研发的游戏不管是从体量上还是从内容上,都远高于《生肖守护者》,所以依旧需要扩充人手。
扩张是必然的,两个工作室肯定要从二十几个人的规模不断扩张,最后达到上百人甚至上千人的庞大团队,越是大作,就越需要更多的人来完成。
其次,就是立刻建立自己的动态捕捉工作室。
场地方面很好办,动作捕捉只需要跟室内篮球场差不多大的一块地方就可以了,这种地方只要肯出钱,能找到大把;动作捕捉工作室的地址也不需要和微光工作室离得太近,反正两边的工作联系不算太大,来回车程在十分钟以内就可以。
价格方面,除了场地租金,还有工作人员的招聘,以及动作捕捉设备的购置。
这些设备,钟鸣都�